Посетители играют на компьютере во время посещения выставки видеоигр Gamescom 2017 22 августа 2017 года в Кёльне, Германия. Lukas Schulze/Getty Images | Epoch Times Россия
Посетители играют на компьютере во время посещения выставки видеоигр Gamescom 2017 22 августа 2017 года в Кёльне, Германия. Lukas Schulze/Getty Images

Видеоигры приводят к росту числа безработных

В 2021 году миллениалы и поколение Z проводят основное время за видеоиграми
Автор: 12.11.2021 Обновлено: 12.11.2021 15:01
Популярность видеоигр приводит к увеличению безработицы среди молодёжи, это больше всего прослеживается в богатых странах. К такому выводу в своём исследовании пришла группа российских и американских экономистов.

Исследование опубликовано в Journal of Economic Studies («Журнале экономических исследований») в сентябре этого года. Авторы изучили данные 191 страны за период с 2000 по 2015 год.

«В странах, где видеоигры более популярны, особенно там, где они могут приносить доход игрокам, безработица выше, чем в других странах, — сказали исследователи. — Время на видеоигры возникает у людей за счёт времени на работу или отдых, или и то и другое».

«Согласно данным, повышение безработицы среди любителей видеоигр — скорее проблема богатых стран, и в гораздо меньшей степени встречается в бедных странах».

«Чем больше я играл, тем счастливее себя чувствовал»

21-летний игрок из Сиднея, Австралия, Зигги VjpPro Нгуен оставался безработным не потому, что не мог найти работу, а потому, что нашёл себе более интересное занятие.

Почти каждый день с августа 2019 года по январь 2020 года он просыпался в 7 утра и играл в видеоигры до 12 ночи, делая перерывы только на то, чтобы съесть пиццу.

«Чем больше я играл, тем выше становился мой рейтинг и тем счастливее я себя чувствовал. Чем счастливее я себя чувствовал, тем больше играл, — сказал он. — Я делал всё это, чтобы подняться в собственных глазах».

Убивать виртуальных врагов или строить реальные отношения?

«Для многих молодых мужчин на самом деле более привлекательно играть в видеоигры и смотреть порнографию, чем искать работу и партнёра в реальной жизни», — сказал The Epoch Times австралийский психолог Танвир Ахмед.

«Многие из них чувствуют, что убивать виртуальных врагов и крушить башни не так страшно, как управлять реальными отношениями», — отметил Ахмед.

«Поэтому исследователи приходят к выводу, что брак и партнёрство становятся наименее востребованы на рынке труда», — добавил он.

«Вы должны заставить кого-то играть 120 дней подряд»

Видеоигры созданы для того, чтобы вызвать привыкание. Об этом сказал австралийский детский и подростковый психиатр Ким Ле, специализирующийся на игровой зависимости. По его словам, игровые компании тратят больше денег на маркетинг, чем на разработку игр.

«Нужно постоянно добавлять в игру что-то новое, чтобы заинтересовать людей, — сказал он. — И вы должны заставить их играть 120 дней подряд, прежде чем они начнут тратить на игру много денег».

Австралийское правительство предоставило 30-процентную налоговую льготу для видеоигровых компаний, если они инвестируют в игровую индустрию Австралии.

В 2021 году миллениалы и поколение Z проводят основное время за видеоиграми

В пандемию, когда в Австралии впервые ввели ковид-ограничения, продажи игровых консолей взлетели на 285,6%. Впервые видеоигры заняли второе место в списке лучших медиа-предпочтений Австралии, опередив бесплатное эфирное телевидение и Youtube, согласно данным Digital Australia 2022 Ассоциации интерактивных игр и развлечений (IGEA) — ведущего игрового органа Австралии.

Эта тенденция наблюдается не только в Австралии, но и в других развитых странах. Миллениалы и поколение Z во всём мире в настоящее время тратят основную часть свободного времени на игры, больше, чем на любые другие развлечения, включая просмотр фильмов и прослушивание музыки, говорится в отчёте о глобальном рынке игр за 2021 год от Newzoo — ведущего мирового поставщика игр и киберспортивной аналитики.

«Дети — это будущее»

По словам Ким Ле, видеоигры созданы для того, чтобы вызывать привыкание.

«Последствия могут быть неприятными как для игроков, так и для экономики страны», — сказала доктор Кимберли Юн, основатель Центра интернет-зависимости в США.

«Молодые люди не получают опыта работы, который должен подготовить их к работе в возрасте от 30 до 40 лет. Это приводит к снижению заработной платы на всю жизнь, ограничению возможностей и психологическим проблемам, таким как депрессия и употребление наркотиков», — добавила она.

«Дети — это будущее, — сказал Ле. — Окончив среднюю школу, они будут работать в этих коллективах, и мы должны убедиться, что защищаем их, потому что индустрия так жаждет контента и достижений».

Нгуен жалеет о потерянном времени

Что касается Нгуена, виртуальная жизнь привела его в ТОП-30 лучших игроков Arena of Valor, но, по его словам, достижение стоило ему потерянного времени реальной жизни.

Он не мог вспомнить, когда в последний раз принимал душ, прервал связь с родителями на два месяца, похудел, недосыпал, у него были тёмные круги под глазами и вестибулярное расстройство. Покупка игрового оборудования обошлась ему в $4 тыс.

Однажды утром в феврале 2020 года Нгуен почувствовал, что с него достаточно. Он бросил навязчивые игры и устроился на работу.

«Это похоже на наркозависимость, — вздохнул он. — Ты теряешь деньги, время, здоровье, отношения, но игра заставляет тебя чувствовать себя полноценно, поэтому ты просто продолжаешь играть».

 

Комментарии
Уважаемые читатели,

Спасибо за использование нашего раздела комментариев.

Просим вас оставлять стимулирующие и соответствующие теме комментарии. Пожалуйста, воздерживайтесь от инсинуаций, нецензурных слов, агрессивных формулировок и рекламных ссылок, мы не будем их публиковать.

Поскольку мы несём юридическую ответственность за все опубликованные комментарии, то проверяем их перед публикацией. Из-за этого могут возникнуть небольшие задержки.

Функция комментариев продолжает развиваться. Мы ценим ваши конструктивные отзывы, и если вам нужны дополнительные функции, напишите нам на [email protected]


С наилучшими пожеланиями, редакция Epoch Times

Упражения Фалунь Дафа
ВЫБОР РЕДАКТОРА