Посетители играют на компьютере во время посещения выставки видеоигр Gamescom 2017 22 августа 2017 года в Кёльне, Германия. Lukas Schulze/Getty Images | Epoch Times Россия
Посетители играют на компьютере во время посещения выставки видеоигр Gamescom 2017 22 августа 2017 года в Кёльне, Германия. Lukas Schulze/Getty Images

Видеоигры приводят к росту числа безработных

В 2021 году миллениалы и поколение Z проводят основное время за видеоиграми
Автор: 12.11.2021 Обновлено: 12.11.2021 15:01
Популярность видеоигр приводит к увеличению безработицы среди молодёжи, это больше всего прослеживается в богатых странах. К такому выводу в своём исследовании пришла группа российских и американских экономистов.

Исследование опубликовано в Journal of Economic Studies («Журнале экономических исследований») в сентябре этого года. Авторы изучили данные 191 страны за период с 2000 по 2015 год.

«В странах, где видеоигры более популярны, особенно там, где они могут приносить доход игрокам, безработица выше, чем в других странах, — сказали исследователи. — Время на видеоигры возникает у людей за счёт времени на работу или отдых, или и то и другое».

«Согласно данным, повышение безработицы среди любителей видеоигр — скорее проблема богатых стран, и в гораздо меньшей степени встречается в бедных странах».

«Чем больше я играл, тем счастливее себя чувствовал»

21-летний игрок из Сиднея, Австралия, Зигги VjpPro Нгуен оставался безработным не потому, что не мог найти работу, а потому, что нашёл себе более интересное занятие.

Почти каждый день с августа 2019 года по январь 2020 года он просыпался в 7 утра и играл в видеоигры до 12 ночи, делая перерывы только на то, чтобы съесть пиццу.

«Чем больше я играл, тем выше становился мой рейтинг и тем счастливее я себя чувствовал. Чем счастливее я себя чувствовал, тем больше играл, — сказал он. — Я делал всё это, чтобы подняться в собственных глазах».

Убивать виртуальных врагов или строить реальные отношения?

«Для многих молодых мужчин на самом деле более привлекательно играть в видеоигры и смотреть порнографию, чем искать работу и партнёра в реальной жизни», — сказал The Epoch Times австралийский психолог Танвир Ахмед.

«Многие из них чувствуют, что убивать виртуальных врагов и крушить башни не так страшно, как управлять реальными отношениями», — отметил Ахмед.

«Поэтому исследователи приходят к выводу, что брак и партнёрство становятся наименее востребованы на рынке труда», — добавил он.

«Вы должны заставить кого-то играть 120 дней подряд»

Видеоигры созданы для того, чтобы вызвать привыкание. Об этом сказал австралийский детский и подростковый психиатр Ким Ле, специализирующийся на игровой зависимости. По его словам, игровые компании тратят больше денег на маркетинг, чем на разработку игр.

«Нужно постоянно добавлять в игру что-то новое, чтобы заинтересовать людей, — сказал он. — И вы должны заставить их играть 120 дней подряд, прежде чем они начнут тратить на игру много денег».

Австралийское правительство предоставило 30-процентную налоговую льготу для видеоигровых компаний, если они инвестируют в игровую индустрию Австралии.

В 2021 году миллениалы и поколение Z проводят основное время за видеоиграми

В пандемию, когда в Австралии впервые ввели ковид-ограничения, продажи игровых консолей взлетели на 285,6%. Впервые видеоигры заняли второе место в списке лучших медиа-предпочтений Австралии, опередив бесплатное эфирное телевидение и Youtube, согласно данным Digital Australia 2022 Ассоциации интерактивных игр и развлечений (IGEA) — ведущего игрового органа Австралии.

Эта тенденция наблюдается не только в Австралии, но и в других развитых странах. Миллениалы и поколение Z во всём мире в настоящее время тратят основную часть свободного времени на игры, больше, чем на любые другие развлечения, включая просмотр фильмов и прослушивание музыки, говорится в отчёте о глобальном рынке игр за 2021 год от Newzoo — ведущего мирового поставщика игр и киберспортивной аналитики.

«Дети — это будущее»

По словам Ким Ле, видеоигры созданы для того, чтобы вызывать привыкание.

«Последствия могут быть неприятными как для игроков, так и для экономики страны», — сказала доктор Кимберли Юн, основатель Центра интернет-зависимости в США.

«Молодые люди не получают опыта работы, который должен подготовить их к работе в возрасте от 30 до 40 лет. Это приводит к снижению заработной платы на всю жизнь, ограничению возможностей и психологическим проблемам, таким как депрессия и употребление наркотиков», — добавила она.

«Дети — это будущее, — сказал Ле. — Окончив среднюю школу, они будут работать в этих коллективах, и мы должны убедиться, что защищаем их, потому что индустрия так жаждет контента и достижений».

Нгуен жалеет о потерянном времени

Что касается Нгуена, виртуальная жизнь привела его в ТОП-30 лучших игроков Arena of Valor, но, по его словам, достижение стоило ему потерянного времени реальной жизни.

Он не мог вспомнить, когда в последний раз принимал душ, прервал связь с родителями на два месяца, похудел, недосыпал, у него были тёмные круги под глазами и вестибулярное расстройство. Покупка игрового оборудования обошлась ему в $4 тыс.

Однажды утром в феврале 2020 года Нгуен почувствовал, что с него достаточно. Он бросил навязчивые игры и устроился на работу.

«Это похоже на наркозависимость, — вздохнул он. — Ты теряешь деньги, время, здоровье, отношения, но игра заставляет тебя чувствовать себя полноценно, поэтому ты просто продолжаешь играть».

 

Комментарии
Дорогие читатели,

мы приветствуем любые комментарии, кроме нецензурных.
Раздел модерируется вручную, неподобающие сообщения не будут опубликованы.

С наилучшими пожеланиями, редакция The Epoch Times

Упражения Фалунь Дафа
ВЫБОР РЕДАКТОРА